2008年09月27日

咲夜怖い

HAMAさんに付き合って貰って3時間位ぶっ続けで連戦
内勝てたの5試合程度だったと思う\(^o^)/
しかし前が1ラウンドも取れずに負ける事が多かったのに比べ
1ラウンドはそこそこ取れる様になってきたので、多少は進歩したのか。

まず前回のメモ

・スペカ使う頻度を増やす
→確定場面、撃ち得な場面では積極的に撃って前よりマシに。

・早めの結界を心がけた方が良いかもしれない
→タイミングが良く解らん。後回避結界自体が下手。

・スカルプチュアあったら通常の二倍増しで慎重に
 ※相手が空に居る時以外のJ6Aは封印すべき
→大分J6Aから差し込まれる事は減った。
 それでも手癖で出したりして喰らう場面もあったので要注意。

・ロケット引くまでは、起き攻め以外
 射撃封印ぐらいの気持ちで良いかもしれない
 いや、B,Cを封印でサヴァは出せれば出す感じか。
→出さない事には攻め込めないジレンマ…
 空中の6方向へのB,Cは抑えて、J2Cでの牽制と
 隙見ての地上射撃を撒く必要は有り、ただ射撃主体は×。

・PAどうすんの、あれ。発動見たら上に逃げれば何とかなるだろか。
→上に逃げれば結構何とかなった。



追加分

・固め抜けの成功率を上げないとダメ
 現状固めからかなりのダメージと霊力を持っていかれてる。
 抜けやすいポイント把握と、そもそも回避結界自体をれんsy…
 自分では2押してるつもりなんだけどなぁ…
 あんまり必死にやると、ただのしゃがみになってたりするし(´・ω・`)

・槍(HB)をキッチリあてる
 普段中央AAAAやJ2ACH位に使ってるからか、それ以外の場面で外しすぎ。
 中央AコンやJ2ACHが決まる場面がまずHAMA咲戦で無いので
 ウォークCHからの槍を確実に決めれば随分楽になる予感。

・上とも関係してるけど、まずスペカをきっちり当てれる隙が中々無いので
 結果デッキが回り辛くてロケットを引けない事に気付いた。
 勿体無くても、隙が出来ない様ならバッドレディや
 フェイトを適当な場面で撃ってデッキを回す方が良いかも。

・移動起き上がり位置を読んで、めくりJ2Aを多く当てれる様にする。

・シーリング抜くかどうしよっかなぁ
 他キャラ戦だとそこそこ使えるんだけど…うーん。
 
posted by 七月 at 18:48 | Comment(0) | TrackBack(0) | 同人ゲーム
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